Di Marco Bianchi
Munchkin, ideato da Steve Jackson e illustrato da John Kovalic, è il card game satirico che ha reso famosa la frase «uccidi il mostro, ruba il tesoro, tradisci i compagni». Le regole ufficiali sembrano caotiche solo in apparenza: sotto le battute e le carte «Wandering Monster» c’è una struttura di turno rigida. Questa guida riassume il regolamento del gioco base fantasy così potete iniziare una partita in meno di venti minuti.
Obiettivo
Il primo giocatore che raggiunge il livello 10 vince, ma solo in momenti precisi: dopo aver sconfitto un mostro in combattimento, oppure quando una carta lo autorizza esplicitamente. Non potete vincere durante il saccheggio di una stanza o per effetto di una maledizione casuale, salvo testo che dica il contrario.
Il livello si conta con i segnalini numerati inclusi nella scatola. Equipaggiamento, razze, classi e bonus temporanei modificano la vostra forza in combattimento, non il livello diretto, a meno che una carta non lo aumenti.
Componenti base
La scatola standard contiene mazzi di carte Porta e Tesoro, dadi, segnalini livello e il regolamento. Ogni giocatore inizia al livello 1 con una mano di quattro carte Tesoro e quattro carte Porta, pescate alternando un tipo alla volta fino al totale.
Le carte Porta includono razze (Elfo, Halfling, ecc.), classi (Guerriero, Mago…), mostri, maledizioni e carte «problema» che alterano il dungeon. Le carte Tesoro sono armi, armature, calzature, elmi, equipaggiamento indossabile e oggetti usa-e-getta. Il limite di carte in mano è cinque alla fine del turno, salvo abilità che lo cambiano.
Preparazione
Mescolate separatamente i mazzi Porta e Tesoro e disponeteli coperti. Ogni giocatore riceve il segnalino al livello 1. Pescate la mano iniziale come descritto sopra. Chi ha visto più fantasy negli ultimi mesi inizia; in alternativa, il più alto tira i dadi.
Non esiste tabellone: il «dungeon» è la pila di carte e la vostra area giocatore, dove posizionate equipaggiamento e razze/classi scoperte. Tenete le carte in mano nascoste fino a quando non le giocate.
Le tre fasi del turno
Ogni turno segue sempre lo stesso ordine. Non potete invertire le fasi né saltarne una volontariamente, anche se a volte una carta vi farà desiderare di farlo.
Kick open the door
Pescate una carta dal mazzo Porta e scopritela. Se è un mostro, combattetelo subito da soli, senza chiedere aiuto iniziale. Se vincete, potete tentare di fuggire (regola opzionale) o restare: in ogni caso guadagnate un livello e pescate carte Tesoro come indicato sul mostro.
Se perdete, subite la «Bad Stuff» scritta sulla carta mostro, spesso perdita di livelli o distruzione di equipaggiamento. Se la carta non è un mostro, può essere una maledizione da applicare, una razza o classe da giocare, oppure una carta che resta in gioco con effetto permanente.
Loot the room
Questa fase avviene solo se non avete incontrato un mostro aprendo la porta. Pescate una seconda carta Porta, giocatela se possibile, oppure tenetela in mano se è del tipo appropriato. Poi pescate altrettante carte Tesoro quante sono indicate sul simbolo livello del mostro «fantasma» di riferimento nel regolamento (in assenza di mostro, una carta Tesoro).
Molti principianti dimenticano questa fase e passano direttamente alla carità: ricordate che saccheggiare la stanza è il modo principale per accumulare equipaggiamento quando il dungeon è clemente.
Charity
Se avete più di cinque carte in mano, dovete donarne l’eccesso al giocatore con il livello più basso. In caso di parità, distribuite come preferite o tirate i dadi. Se siete già il più basso, scartate nell’ordine che volete fino a cinque carte.
La carità chiude il turno. Non potete giocare carte «fuori fase» salvo quando una carta lo permette esplicitamente con la parola «any time» o simile nel testo tradotto.
Combattimento
La vostra forza base è il livello più i bonus di armi, armature e carte in gioco. Il mostro ha un livello stampato. Tirate i dadi se una carta lo richiede, oppure confrontate i totali se il combattimento è «automatico».
Potete chiedere aiuto ad altri giocatori promettendo parte del bottino; possono accettare o rifiutare. Gli alleati aggiungono la loro forza, ma spesso si accordano per tradirvi con carte «Curse» o «Monster enhancer» giocate nel vostro turno.
Le carte «Monster enhancer» aumentano il livello del mostro. Le «Wandering Monster» fanno comparire un secondo mostro nel combattimento di un altro giocatore. È legale essere spietati: il regolamento incoraggia il caos controllato.
Equipaggiamento e slot
Potete indossare un solo oggetto per slot: testa, corpo, piedi, mani (una o due armi a seconda delle regole stampate), più oggetti «big» che occupano entrambe le mani. I bonus si sommano. Alcune carte hanno requisiti di razza o classe.
Vendere equipaggiamento vi fa guadagnare un livello ogni mille monete d’oro indicate sulle carte (arrotondate come da regolamento). È una via lenta verso la vittoria, utile quando nessuno vi lascia uccidere mostri.
Razze, classi e abilità
Razze e classi si giocano scoperte davanti a voi. Potete avere una razza e una classe, salvo carte che rompono la regola. Ogni carta descrive abilità attive o passive: ad esempio il Guerriero può perdere una carta per fuggire, l’Elfo guadagna un livello quando aiuta a sconfiggere un mostro.
Leggete sempre il testo aggiornato della vostra edizione italiana: le traduzioni ufficiali di Asmodee allineano termini come «Half-Breed» o «Super Munchkin» alle FAQ di Steve Jackson Games.
Maledizioni e morte
Le maledizioni restano su di voi finché non le rimuovete con altre carte o abilità. Se dovete perdere più livelli di quanti ne avete, morite: perdete tutto l’equipaggiamento, la classe e la razza, tornate al livello 1 e pescate una nuova mano di quattro Porte e quattro Tesoro.
La morte è umiliante ma non elimina dal gioco: è una meccanica di recupero che punisce l’overcommit. Evitate di combattere mostri troppo forti senza assicurarvi fuga o aiuto pagato.
Errori frequenti
Confondere forza di combattimento e livello è l’errore numero uno. Giocare più di una razza senza carta che lo permetta è il secondo. Dimenticare la carità a fine turno crea mani enormi e partite infinite.
Alcuni gruppi ignorano la regola «chi ha aiutato divide il bottino»: non fatelo, è parte dell’equilibrio. Infine, controllate se state usando la variante «espansione» nel mazzo base: le prime stampe includevano carte segnate che vanno rimosse per il core.
Consigli per il primo tavolo
Limitate la durata a sessanta minuti: quando il mazzo Porta si esaurisce, la partita finisce e vince chi ha il livello più alto se nessuno ha raggiunto 10. Con tre o quattro giocatori il ritmo è ideale; in sei il caos aumenta e servono più dadi.
Spiegate prima le tre fasi del turno, poi aggiungete tradimenti e carte reazione. Per approfondire temi e set aggiuntivi visitate la pagina espansioni Munchkin o leggete la nostra recensione onesta prima di acquistare.